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[RETROSPIELREVIEW] Wonderland (C64)

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wonderlandTrotzdem ich durch meine Tätigkeit für das Retro-Computing Magazin Lotek64 relativ oft mit dem Commodore 64 zu tun habe, kommt es dennoch recht selten vor, dass ich tatsächlich mal ein Videospiel auf dieser Plattform spiele. Das mag daran liegen, dass ich als Kind so gut wie keine Berührungspunkte mit dem 64er hatte. Hin und wieder gibt es aber aktuelle Spiele, die mich wirklich packen. “Wonderland” ist so eines.

Hier handelt es sich um einen waschechten Zelda-Klon. Bisher dachte ich immer, dass es technisch nicht möglich wäre, ein solches Spiel so auf dem C64 darzustellen. Denn “Wonderland” ist ungewohnt dynamisch. Viele C64-Spiele auch jüngeren Alters wirken etwas träge und behäbig. Das gesamte Look & Feel dieses Spiels ist sehr nah am originalen Zelda vom NES. Die Hauptfigur hat anfangs ein Schwert und schnetzelt sich durch eine recht gleichformige 8-Bit Welt. Immer wieder findet man Treppen in die Unterwelt, die labyrinthartig unter der Oberwelt verläuft. Dabei verläuft die ganze Landschaft so, dass man auf der gegenüberliegenden Seite wieder herauskommt, wenn man irgendwo aus der Map herausläuft. Diese wird in einer mini-kleinen Automap am unterern Bildschirmrand angezeigt. Diese zeigt außer den Eingängen in die Unterwelt und der aktuellen Position nichts weiter an. Zur groben Orientierung reicht dies zwar aus. Durch die Verbindungen der Kartenränder und die komplizierte Geographie bringt sie aber wenig. Da hilft im Zweifelsfall nur das Aufzeichnen auf Karopapier, damit man auch nach längeren Wanderschaften dort ankommt, wo man hin will.

Durch die recht gleich aussehenden Bildschirme fällt es auch schwer sich Wege zu merken. Die Landschaft wechselt zwar gelegentlich von Wald zu Gebirge oder zu einem großen See. Viel hilft dies aber auch nicht. In der Unterwelt sieht es nicht viel anders aus, da die Dungeons allesamt komplett gleich aussehen. Dadurch, dass aber die gesamte Unterwelt ebenfalls auf einer einzelnen Karte dargestellt wird, findet man sich hier aber auch schlecht zurecht. Ein Dungeon-Eingang ist zudem nicht verzeichnet. Nach diesem sucht man sich dann halbtot. Genau wie bei Zelda gibt es verschiedene Waffen und Ausrüstungsgegenstände. So findet man Schwerter, Bomben und den etwas nutzlosen Boomerang, mit dem man eigentlich gar nichts treffen kann. Die Bomben habe ich tatsächlich genau einmal gebraucht, zum Töten von Gegnern kann man sie nicht nutzen.

Viele der Minuspunkte mögen daher rühren, dass “Wonderland” zunächst in einer exklusiven 16kB (sic!) großen Modulvariante erschienen ist. Vom Programmierteam RGCD ist allerdings eine etwas vollständigere 64kB-Version geplant, die vor allem optisch noch mal aufgebessert werden soll. Ich würde mir ein besseres Itemmenü mit mehr Auswahlmöglichkeiten und eine detailliertere Karte wünschen. Ebenso ein paar mehr Gegnertypen. Die vorhandenen Gegner erweitern sich im Laufe des Spiels etwas, ab einem gewissen Punkt wiederholen sich die Figuren aber zu sehr.

“Wonderland” kann man per Modul auf der Original-Hardware spielen oder per gecrackter Version auf dem heimischen Emulator (so wie ich). Jeder 64′ler, dem das sauer aufstößt, sollte man überlegen wo er als Kind seine C64-Spiele herbekommen hat.

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